هم میهن نوشت: «تعداد گیمرها تا پیش از شروع ناآرامیها و فیلترینگ گسترده شبکههای اجتماعی حدود ۳۴ میلیون نفر اعلام شده بود. بهعبارتدیگر از هر ۱۰۰ ایرانی، ۴۰ نفر بازی دیجیتال (گیم) انجام میدادند.
همچنین در سال ۱۴۰۰ از هر ۱۰۰ مرد، ۴۶ نفر و از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۳۵ نفر بازیکن بودند.» در شرایطی که تعداد گیمرها در ایران، روزبهروز در حال افزایش است و جوانان بسیاری با داشتن سادهترین نوع تلفن همراه میتوانند به بازیهای مختلفی وصل شوند، فیلترینگ و کند شدن اینترنت باعث نشد عطش گیمرها کاهش پیدا کند.
در همین راستا وزارت ارتباطات از راهاندازی پلتفرمی خبر داد که طبق گفته آنها، باعث رضایت گیمرهای ایرانی خواهد شد. اما چنین وعدهای آیا در راستای «اینترنت طبقاتی» و دسترسی مناسبتر بخشی از جامعه به اینترنت با شرایط بهتر است؟ و آیا گیمرها با چنین شرایطی که وزارت ارتباطات فراهم کرده راضی میشوند یا خیر؟
با یک حساب سرانگشتی به این موضوع پی میبریم که طی حدود سه سال، از سال ۱۳۹۸ تا ۱۴۰۰ با افزایش گیمرهای ایرانی در پلتفرمهای مختلف روبهرو بودهایم. تعداد گیمرها در ایران در سال ۱۳۸۹ تقریباً ۱۶ میلیون، سال ۱۳۹۲ بیش از ۱۸ میلیون، سال ۱۳۹۴ تقریباً ۲۳ میلیون، سال ۱۳۹۶ ۲۸ میلیون، سال ۱۳۹۸ بیش از ۳۲ میلیون و در سال ۱۴۰۰ به ۳۴ میلیون افزایش یافته است.
در مجموع، از سال ۱۳۹۸ تا ۱۴۰۰ تعداد کل بازیکنان ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه تقریباً هفت درصد افزایش یافته که البته این رشد در سالهای اولیۀ دهه ۹۰ بهدلیل ضریب نفوذ اینترنت و دسترسی گستردهتر به موبایل و اینترنت، بیشتر بوده است. در همین راستا، اما وزارت ارتباطات بعد از فیلترینگ گسترده سعی کرد رضایت این بخش از جامعه که میانگین سنی ۲۳ سال دارند را جلب کند.
بیستوهفتم دیماه ۱۴۰۱، اما عیسی زارعپور در کانال خود در «پیامرسان بله» خبر داد که با همکاری بخش خصوصی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و شرکت ارتباطات زیرساخت سایت و اپلیکیشنی بهنام «رادار بازی» راهاندازی شده است. وزیر ارتباطات دراینباره گفته بود: «یکی از مشکلاتی که گیمرهای کشورمان همواره با آن روبهرو بودند مشکل سرعت پایین دانلود بازیها و آپدیت آنها به همراه پینگ یا زمان تأخیر بالای بازی آنلاین بوده که باعث اختلال و تجربه کاربری نامناسب گیمرها در ایران میشد. با همکاری بخش خصوصی، بنیاد ملی بازیهای رایانهای و شرکت ارتباطات زیرساخت، سایت و اپلیکیشنی بهنام «رادار بازی» راهاندازی شده است.»
به گفته او استفاده از این سایت و اپلیکیشن آن، ضمن افزایش قابلتوجه سرعت دانلود بازیها و آپدیت آنها، باعث کاهش چشمگیر پینگ بازیها نیز خواهد شد که در نتیجه به گفته او تجربهای دلچسب در بازی آنلاین برای کاربران رقم خواهد زد. بر اساس آنچه روابط عمومی وزارت ارتباطات اعلام کرد در روز نخست راهاندازی این پلتفرم حدود پنج میلیون نفر کاربر آن را دانلود کردهاند.
با توجه به صحبتهای وزیر ارتباطات مبنی بر اینکه قرار است شرایط برای گیمرهای ایرانی تسهیل شود تا با مشکل کمتری به رقابت با رقبای داخلی و خارجی خودشان بپردازند چنین تحلیلی تا چه میزان به واقعیت نزدیک است؟ همچنین کاهش پینگ بازیها آیا در راستای راهاندازی اینترنت طبقاتی است؟
احسان خرامید، مدیر روابط عمومی وزارت ارتباطات پیرامون این موضوع میگوید چنین رویکردی از سوی وزارت ارتباطات اصلاً ربطی به اینترنت طبقاتی ندارد و صرفاً به جهت تسهیل فعالیت کسانی است که بهاصطلاح آنها را گیمر میگویند.
خرامید در ادامه میگوید: «با توجه به تحریم بودن بسیاری از بازیهای رایانهای در ایران و البته کند بودن سرعت اینترنت، تلاش شد تا «پینگ بازیها» کاهش یابد. پینگ بازیها به این معنی است که بهطور مثال دو نفر در دو کشور متفاوت در حال بازیای هستند که ثانیهها برای هر دو طرف اهمیت دارد. این بازی اگر بازیای باشد که شلیک کردن اسلحه در آن دخیل است این تیر ۱۲۰ میلیثانیه طول میکشد تا به هدف برخورد کند.
اگر این ۱۲۰ میلیثانیه به ۳۰ میلیثانیه کاهش پیدا کند بهترین اتفاق ممکن برای گیمرها است. اگر این اتفاق در ایران رخ ندهد و پینگ بازیها کاهش پیدا نکند، ممکن است کسی که تیر را دیرتر شلیک کرده، زودتر به نتیجه برسد.» در واقع احسان خرامید معتقد است تلاش وزارت ارتباطات در راستای کاهش دغدغه گیمرها بوده و اتفاق مثبتی است که باعث میشود امکانات گیمرهای ایرانی به گیمرهای خارج از ایران نزدیک شود و رقابت جذابتری شکل بگیرد.
پنج ماه از اختلال و محدودیت اینترنت میگذرد و بهنظر میرسد شرایط هیچگاه به قبل از ۳۰ شهریورماه بازنگردد. حداقل سیاستها و اظهارات وزارت ارتباطات و در رأس آن وزیر ارتباطات بهخوبی نشان میدهد که اینترنت دیگر قرار نیست در کشور سرویسی باشد که همه بهصورت برابر به آن دسترسی داشته باشند. تمام اخبار مربوط به حوزه فناوری و اینترنت و همچنین افزایش میزان رضایت گیمرها را با طراحی یک پلتفرم، بهعنوان یک پازل در کنار هم قرار دهیم به این موضوع میرسیم که ظاهراً بخشی از اینترنت طبقاتی در حال اجراییشدن است.
یکی از کارشناسان حوزه فناوری نیز در گفتگو با ما چنین موضوعی را تائید میکند: «مسیری که دولت در حوزه اینترنت پیش گرفته ارائه اینترنت طبقاتی برای گروههای مختلف است تا با این کار صدای اعتراض گروههای مختلف نسبت به وضعیت اینترنت را خاموش و یا تعدیل کند». این کارشناس در ادامه میگوید کاهش پینگ بازیها اینطور نیست که بهطور کامل باعث رضایت صددرصدی گیمرها شود، چون همچنان بسیاری از بازیها در ایران فیلتر هستند و تلاش گیمرها در ایران، در گام نخست دور زدن فیلترینگ گسترده است تا بتوانند بهصورت نرمال با رقیب خود بازی کنند.
شاید بتوان اینطور تحلیل کرد که با کاهش پینگ بازیها، جامعه آماری اعلامشده از سوی وزارت ارتباطات که حدود ۳۴ میلیون نفر است، نسبت بهسرعت اینترنت احساس رضایت کنند، چون آن بخش از دغدغه این جامعه آماری که همان بازی کردن کامپیوتری است، حل شده است. اما چنین موضوعی آیا واقعاً میتواند به واقعیت نیز نزدیک باشد؟
آرش برهمند، روزنامهنگار حوزه فناوری در گفتگو با ما میگوید چنین پروژهای در پایان محکومبه شکست است، چون فاکتورهای میزان رضایت گیمرهای داخل ایران را ندارد: «اعتقاد دارم در حقیقت این واژهی اینترنت طبقاتی آمیخته به بار معنایی منفی شده است. همین الان هم شروع و پایانش مشخص نیست بنابراین نمیتوان با قطعیت گفت مصداق بارز اینترنت طبقاتی است یا خیر، اما این را به قطعیت میگویم که نیازهای گیمر ایرانی بر اساس یک زیرساخت که بخواهد بر اساس تائید نظام باشد قابلپیگیری نیست.
به این دلیل که گیمرهای حرفهای و بخش بزرگی از افرادی که بازیکنان تفننی بودند، عمده توانشان روی این بود که بتوانند فیلتر شدن و تحریم شدن را دور بزنند؛ یعنی در بازیهای موبایل، تمام تلاش کاربران این بود که سیستم ارتباطی و سانسور را دور بزنند. شما تصور کنید همین سیستم ممیزی یک ساختاری را به گیمرها بدهد. به لحاظ منطقی نیازهای واقعی گیمرها برطرف نخواهد شد. این اقدام وزارت ارتباطات محکومبه شکست است، چون خواستهی گیمرها فراتر از کاهش پینگ بازیها است.»
با توجه به اینکه سرعت اینترنت همچنان کیفیت مطلوبی ندارد و بسیاری از گیمرها همچنان بهدلیل فیلترینگ به بازیهای مدنظرشان دسترسی ندارند بعید به نظر میرسد با «کاهش پینگ» بازیها، آنهم بهصورت محدود، رضایت آنها جلب شود.