فرارو- انقلاب در مدلهای کسب و کار بازی سازان بازیهای ویدئویی طرح مسئله اعتیادآور بودن این بازیها را تقویت کرده است.
به گزارش فرارو به نقل از اکونومیست، زمانی که دولت چین کتابها را سانسور میکند یا پخش تصاویر مردان زن نما را از تلویزیون ممنوع میکند یا عقاید حزب کمونیست را با قاشق به خورد دانش آموزان میدهد! لیبرالها موافق هستند که رفتار چینیها به شکل تکان دهندهای سرکوب گرانه است. با این وجود، زمانی که در ماه آگوست دولت چین کودکان را از انجام بازیهای ویدئویی در بخش عمده هفته منع کرد لیبرالهایی که اتفاقا خود پدر و مادر فرزندانی بودند، دو نظر داشتند. برخی از آنان با محدودیت بازی ویدئویی افراد زیر ۱۸ سال به یک ساعت در روز یا تنها سه شب در هفته موافق بودند، اما عدهای دیگر میپرسیدند شاید بازیهای ویدئویی برای کودکان و نوجوان فوایدی نیز داشته باشد.
دولت چین استدلال میکند که بازیهای ویدیویی اعتیادآور هستند. این ترس موضوع تازهای نیست. دو دهه پیش بازیکنان بازی «اِور کوئست» یک بازی آنلاین اولیه به سرگرمی خود لقب «اور کراک» را داده بود و آن را به مثابه ماده مخدر قلمداد کردند. کلینیکهای ترک اعتیاد به بازی از چین تا کره جنوبی و کشورهای غربی گسترش یافتهاند و مانند کلینکهایی که در ترک دادن معتادان به رابطه جنسی، معتادان به خرید و معتادان به کوکائین عمل میکنند کار درمان معتادان به بازیهای ویدئویی را انجام میدهند.
اکنون سازمان بهداشت جهانی از موضع چین حمایت کرده است و در آخرین ویرایش طبقهبندی بین المللی بیماریها، راهنمایی که به طور گسترده از سوی پزشکان و شرکتهای بیمه سلامت مورد استفاده قرار میگیرد به «اختلال بازی» به عنوان یک بیماری اشاره کرده است.
بیست سال پیش، بازیها به دلیل خشن کردن روحیه بازیکنان آن محکوم میشدند در حالی که هیچ مدرکی وجود نداشت که این موضوع را اثبات کند. با این وجود، این بحث اهمیت دارد و اهمیت آن تنها به والدینی که از لذت بیشتر تجربه فرزندانشان با بازی ویدئویی در مقایسه با پرداختن به ریاضیات یا تعاملات اجتماعی سنتی عصبانی هستند محدود نمیشود. Newzoo یک شرکت مشاوره تخمین زده که درآمد جهانی بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۲۰ به ۱۷۰ میلیارد دلار رسیده که بسیار بیش از درآمد صنعت موسیقی یا سینما است و این روند پیشرفت به سرعت در حال رشد است.
این ایده که بازیهای رایانهای میتوانند اعتیادآور باشند ناشی از تغییر در نوع درک روانشناسان از اعتیاد است. «رون نیلسن» روانشناس دانشگاه فناوری اطلاعات کپنهاگ میگوید که برای سالیان متمادی نیاز به یک ماده فیزیکی مانند مورفین یا نیکوتین اعتیاد محسوب میشد. در اواخر دهه ۹۰ میلادی تغییر در این دیدگاه آغاز شد و این ایده مطرح شد که افراد میتوانند علاوه بر مواد مخدر به رفتارهای لذتبخش نیز معتاد شوند.
«مارک گریفیتس» روانشناس دانشگاه ناتینگهام ترنت میگوید: «این روزها افرادی هستند که با این ایده که شما میتوانید به قمار کردن معتاد شوید مخالفت میکنند». با این وجود، او اشاره میکند که فعالیتهای سرگرم کننده زیادی میتوانند اعتیادآور باشند و درک عمومی در این باره باید تقویت شود.
دکتر گریفیتس خود درباره اعتیاد به بازی، ورزش، رابطه جنسی و کار، مطالعاتی را انجام میدهد. گریفیتس در مقالهای که در سال ۲۰۱۳ میلادی منتشر شد رقصندگان مشتاق تانگو را مورد بررسی قرار داد و دریافت که حدود ۴۰ درصد از آنان ممکن است تحت الگوی تازهای از تعریف اعتیاد بتوانند «معتاد» قلمداد شوند.
این در حالی است که مانند سایر افراد معتاد، کسانی که از اختلال بازی رنج میبرند باعث میشوند به فعالیتهای دیگر آنان نیز آسیب وارد شود.
روانشناسان گیمرهایی را توصیف میکنند که از خواب، روابط آفلاین و خارج از فضای مجازی و کار کردن نیز صرفنظر میکنند و به قدری معتاد به بازیهای ویدئویی میشوند که نمیتوانند فعالیتهای روزمرهشان را انجام دهند. برخی از گیمرها، اما خود را معتاد میدانند و برای ترک اعتیادشان تلاش میکنند.
«هیلاری کش» مدیر کلینیکی برای ترک معتادان به بازیهای ویدئویی در نزدیکی سیاتل میگوید بسیاری از بیماراناش پس از آن که گذراندن مدت زمان زیاد پای بازیهای ویدئویی باعث ایجاد اختلال در انجام تکالیف مدرسه یا اخراجشان از مدرسه و دانشگاه شده است به آن کلینیک مراجعه کرده اند. او میگوید اکثریت قریب به اتفاق مراجعه کنندگان مرد هستند. دکتر گریفیتس میگوید: «از افراد تماسهایی دریافت میکنم که میگویند بازیهای ویدئویی زندگی آنان را به اندازه قمار نابود کرده است».
با این وجود، این مفهوم هنوز مبهم است و حتی پژوهشگرانی که موافق هستند که بازیها میتوانند از نظر پزشکی اعتیادآور باشند در مورد میزان متداول بودن چنین اعتیادی اختلاف نظر دارند. دکتر کش معتقد است که ۱۰ درصد از امریکاییها ممکن است برخی از معیارهای تشخیص اعتیاد به بازیهای ویدئویی را داشته باشند. دکتر گریفیتس میگوید حتی نرخ یک درصد نیز در این زمینه بسیار زیاد است. او میگوید: «اگر این ارقام درست باشند نیاز است در هر شهری یک کلینیک درمان اعتیاد به بازیهای ویدئویی وجود داشته باشد».
«رونه منتزونی» از دانشگاه برگن در نروژ معتقد است که بازیهای ویدئویی میتوانند اعتیادآور باشند با این وجود، او نگران است که برخی از پرسشنامههای تشخیص یه پرسشهای کلیشهای تکیه کنند. او میگوید: «گاهی از شما سوال میشود که آیا برای رهایی از افکار یا احساسات منفی بازی انجام میدهید، اما برای سرگرمیهای دیگر مانند نقاشی یا ورزش این مدل به عنوان رفتاری کاملا سالم قلمداد میشود»!
یک احتمال وجود دارد که بازی ویدئویی به خودی خودی دچار اختلال نشوند بلکه نوعی وسواس یا علامت یا سازوکار مقابله باشد. «اندرو پرزیبلسکی» از موسسه اینترنت آکسفورد میگوید دست کم نیمی از کسانی که مشکل اعتیاد به بازیهای ویدئویی را دارند دچار اختلال افسردگی هستند. یک سوم از این افراد دچار اضطراب هستند. نیلسن میگوید: «همیشه افرادی بودهاند که از نظر روابط اجتماعی مهارت کمتری داشتهاند و به سیستمها علاقمند بودهاند تا به افراد دیگر. در گذشته ممکن بود آنان شطرنج یا مدلهای ساخت راه آهن را انتخاب کنند این بدان معنا نیست که هر یک از این فعالیتها به خودی خود اعتیادآور هستند».
علیرغم آن که روانشناسان در مورد اعتیاد بودن یا نبودن بازیهای ویدئویی بحث میکنند در حوزه کسب و کار واقعیت آن است که این روزها بسیاری از محبوبترین بازیها مبتنی بر مدل کسب و کار «فریمیوم» هستند که در آن بازی ارزان یا رایگان است و پس از ورود به بازی خرید اجناسی، چون خانه یا لباسهای مجازی صورت میگیرد که سازندگان بازی از طریق آن درآمد کسب میکنند. Newzoo تخمین میزند که ۷۳ درصد درآمد صنعت ساخت بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۲۰ از بازیهای رایگان بوده است.
این مدل درآمد را مستقیما به زمان پخش مرتبط میسازد. بنابراین، بسیاری از این گونه بازیها احتمالا با کمک روانشناسان حرفهای به گونهای طراحی شدهاند که تا حد امکان جذاب باشند. کسب پاداش از جمله در تیراندازی به سوی دشمن یا ساخت یک ساختمان تازه از طریق ارائه آیتمهایی درون بازی باعث تشویق بازیکن به گذراندن مدت زمان بیشتری برای بازی کردن میشود.
در این میان، در دهه ۵۰ میلادی در بررسیای روی موشها مشخص شد که پاداشهای نیمه تصادفی (که در آن انجام یک کار ممکن است گاهی اوقات پاداشی به همراه نداشته باشد، گاهی اوقات یک پاداش کوچک و گاهی اوقات یک پاداش بزرگ) قانع کنندهتر از پاداشهای قابل پیش بینی برای بازیکنان است. این رویکرد امروزه تقریبا در طراحی تمام بازیها مورد استفاده قرار میگیرد و در آن بازیکنان با ترکیب غیر معمولی از پاداشها مواجه هستند و در آن صورت با پاداشهای غیر قابل پیش بینی، اما لذت بخش مواجه میشوند.
یک تاکتیک آشکارتر مجازات بازیکنانی است که به طور منظم وارد سیستم نمیشود. برای مثال، در بازی Farmville بازیکنانی که محصولات مجازی خود را نادیده میگیرند شاهد پژمرده شدن محصول زیر کشتشان هستند اگر چه میتوانند با پرداخت قیمتی دوباره آن را زنده کنند یا در بازی Roblox زمانی که بازیکنان هر ۱۵ ساعت به سیستم وارد شوند در ازای نگهداری و مراقبت از حیوانات خانگی مجازی از مزایای درون بازی برخوردار میشوند.
هم چنین، در بازی Fornite از آیتمهای مجازی با ارزهای درون بازی مانند طلا برای پاداش دادن استفاده میشود. در سال ۲۰۱۸ میلادی، توسعه دهنده بازی Candy Crush به پارلمان بریتانیا گزارش داده بود که یک بازیکن ۲۶۰۰ دلار برای زندگی و سایر امتیازات درون بازی در یک روز خرج کرده است.
سیاستمداران نه تنها در چین بلکه در بلژیک و هلند نیز اعلام کرده که بازیهای ویدئویی باید به عنوان عملی اعتیادآور و قمار ردهبندی شوند. قوانین تازه در بریتانیا پنجمین بازار بزرگ جهان در عرصه بازیهای ویدئویی مستلزم محافظت از بازیکنان زیر ۱۸ سال است. برسمیت شناختن اعتیاد به بازهای ویدئویی به عنوان اختلال بازی توسط سازمان بهداشت جهانی به پزشکان معیاری برای ثبت این اعتیاد را میدهد.
تعدادی از توسعه دهندگان بازی، اما بیسر و صدا اعتراف میکنند که از نوع عملکرد محصولات خود ناراضی هستند. در سخنرانیای در کنفرانس توسعه دهندگان بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۱۹ میلادی، دکتر پرزیبلسکی به مخاطبان هشدار داد که خود را برای قوانین تازه، مالیات بر تخلفات و جریمه آماده کنند. او استدلال کرد که شرکتهای سازنده بازی باید به دانشگاهیان اجازه دسترسی به دادههای داخلیشان را بدهند به این امید که این پرسش حل شود که آیا بازیها واقعا میتوانند از نظر پزشکی اعتیادآور باشند یا خیر.
در این بین، انجمن نرمافزار سرگرمی، یک نهاد تجاری امریکایی به والدینی که فرزندانشان از بازیهای پشتیبانی شده اپل و گوگل استفاده میکنند توصیه کرده که میتوانند زمان بازی یا هزینه آن را محدود کنند که این اقدام خود تنظیمی قلمداد میشود. البته مشکل خود تنظیمی این است که میتوان آن را به این صورت تعبیر کرد که دست کم تعداد کمی از مشتریان دچار مشکل هستند.
منبع: اکونومیست