فرارو- صنعت بازیسازی در ایران به دلایل مختلفی هنوز در قیاس با بازیسازی در جهان نیازمند رشد بیشتر است. نبود رشتههای مرتبط در تحصیلات آکادمیک، تلاش برای رشد سریع به جای طی کردن پلههای ترقی، عدم توجه به سبکهای مختلف بازی موبایلی، عدم توجه به نیاز مخاطب، عدم انتشار مناسب بازی وعدم حمایت کافی نهادهای فرهنگی را میتوان از جمله موانعی بر روی رشد بازیسازی در ایران دانست. کارشناسان بر این باورند که مشکلات صنعت بازی گسترده اند و نمیتوان مقصر یکتایی برای آنها معرفی کرد.
تجربه جهانی نشان میدهد که برای برونرفت از رکود و رونق دادن به هر صنعتی بایدبه جای مقصر گشتن، نگاه پلتفرمی در اولویت قرار بگیرد. نگاه پلتفرمی یعنی به همه اعضای صنعت به صورت همزمان نگاه شود و هیچ یک از بازیگرها نباید به تنهایی مورد توجه قرار بگیرد. رویداد کژوال کمپ که از سوی کافه بازار، به عنوان میزبان اصلی بازیهای موبایلی، و آواگیمز برگزار شد، در همین راستا بود و کارشناسان حوزه بازی آن را گامی بزرگ در راستای تقویت صنعت بازیسازی با رویکرد حمایت پلتفرمی ارزیابی میکنند.
کژوال کمپ چیست و چطور برگزار شد؟
کژوال کمپ رویدادی است که به سبک مسابقهای و از بیست شهریور تا سی آذر تیمهای مختلف بازیساز از سرتاسر ایران درگیر آن بودند. اختتامیه این رویداد در ده بهمنبا معرفی سه تیم برگزیده به پایان رسید. کافه بازار هدف از برگزاری این رویداد را اینطور عنوان کرده است:
• معرفی سبک کژوال
• رسیدن به استاندارد مورد توقع مخاطبین،
• تلاش برای شناخت درست از مخاطب داخلی بازی
• ایجاد مزیت رقابتی مانند تمرکز خلاقیت در استفاده از المانهای فرهنگ ایرانی
نحوه برگزاری بزرگترین رویداد بازیسازی کشور در سال ۹۷ به این صورت بود که تیمها بعد از ثبت نام و انتخاب بازی هدف به ارائه نسخه First Fun Playable همراه با مستندات محصول و زمانبندی تولید پرداختند، بعد از این مرحله هدفگذاری میانی برای رسیدن به نسخه Alpha و گرفتن بازخورد اولیه از تیم داوری و مربیان صورت گرفت. در مرحله آخر تیمهای بازی ساز Soft Launch بازی خود را داشتند و فرایند داوری در مورد آنها شروع شد. فرایند داوری در روز ده بهمن به سرانجام رسید و سه تیم برتر معرفی شدند.
برندههای این رویداد چه تیمهایی و از کدام استانها بودند؟
کافه بازار به سه تیم برگزیده به ترتیب ۲۵، ۱۵ و ۱۰ میلیون تومان در پایان این رویداد اهدا کرد. برندههای این مسابقه نفسگیر طراحی بازی، سه تیم شهرستانی بودند. جایگاه نخست از رویداد کژوال کمپ به تیم پنج نفره بازی "مهره چین" از استان گیلان شهر رشت رسید، تیم چهارنفره بازی "شکمو" از استان قزوین شهر قزوین در جایگاه دوم قرار گرفت و تیم بازی "بازاران" از استان یزد شهر یزد نیز جایگاه سوم را از آن خود کرد. این سه تیم چک روز کافه بازار را در روز رویداد کسب کردند.
آمارها از موفقیت کافه بازار در برگزاری رویداد کژوال کمپ خبر میدهند
آنچه در رویداد کژوال کمپ گذشت نشان از موفقیت کافه بازار در برگزار این رویداد دارد. در کژوال کمپ، ۲۲۸ تیم از سرتاسر ایران، فرم ثبت نام را پر کردند، ۹۰ تیم توانستند نمونه بازی اولیه خود را در زمان مقرر ارسال کنند، در بررسی اولیه توسط تیم کافه بازار ۳۹ تیم از ۹۰ تیم مورد تایید قرار گرفتند و از این ۳۹ تیم، ۲۱ تیم موفق شدند با عبور از مراحل داوری به مرحله پایانی برسند. پراکندگی جغرافیایی این ۲۱ تیم به یازده استان کشور بر میگشت. ۳۲ هزار نفر بازیهای این بازیسازان جوان را دانلود کردند، تا کنون هفتاد نفر به صورت میانگین از هر بازی استفاده کرده است. ساخت ۲۱ بازی در مدت سه ماه توسط ۲۱ تیم ایرانی از سرتاسر ایران و درگیر کردن ۳۲ هزار نفر از هموطنهای ایرانی مهرتاییدی بر موفقیت کافه بازار در برگزاری این رویداد است.
نگاه پلتفرمی چطور بر رویداد کژوال کمپ سایه انداخته است؟
چنان که ذکر شد، نگاه پلتفرمی به دنبال این است که همه عناصر درگیر یک صنعت را درگیر خود کند. کافه بازار این مسابقه را به گونهای برگزار کرد که سه رکنمهم در فرایند تولید و انتشار بازی پوشش داده شد. رکن اول بازیسازهای جوان بودند که در کنار مدیران باتجربه استودیوهای بازیسازی قرار گرفتند تا در یک تعامل سازنده، دانش بازیسازیشان افزایش پیدا کند. رکن دوم محل توزیع است که در اینجا کافه بازار با حدود چهل میلیون کاربر یکتا در اختیار بازیسازان است. رکن سومی که کافه بازار به آن توجه داشت مردم بودند، که داوران و استفاده کنندگان اصلی بازیها هستند. نگاه هوشمندانه کافه بازار به سه رکن، مردم، تولیدکننده و توزیع کننده به دلیل نگاه پلتفرمی است که این پلتفرم دنبال میکند.
در پشت صحنه رویداد کژوال کمپ چه خبر بود؟
کافه بازار در برگزاری این رویداد توانست یازده مربی را با بیست و یک تیم نهایی همراه کند، یازده مربی که هر کدام سرپرست و یا مدیر مجموعه بازیسازی بودند. درگیر شدن مدیران استودیوهای مختلف بازیسازی و افراد فعال در این حوزه با تیمهای جوان بازیسازقطعا سبب میشود تا گامی مهم در راستای شناسایی و پرکردن خلاء امکانات آموزشی برداشته میشود. نکتهای که باید در اینجا به آن اشاره شود این است که تنها با نگاه پلتفرمی میتوان اعضای موفق صنعت بازی سازی را برای رسیدن هدف بزرگتری، چون رشد و ارتقای صنعت بازی موبایل در پیش گرفت.
نگاه پلتفرمی و آوردههای آن
درگیر شدن تیمهای مختلف از سرتاسر ایران، قرار گرفتن منتورهای باتجربه، انتشار محصول در پلتفرم وبررسی اطلاعات دریافتی از رفتار مردم با بازی از میوههای نگاه پلتفرمی است. نکتهای که از آمار و بررسی رویداد کژوال کمپ کافه بازار به دست میآید این است که صنعت بازیهای موبایلی نیازمند نگاه پلفترمی است تا رشد کند.